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Padrões de Programação de Jogos

Game Programming Patterns
Por Robert Nystrom
Avaliações: 30 | Classificação geral: Boa
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Padrões de programação de jogos traz os benefícios dos padrões de design reutilizáveis ​​para o mundo da programação de jogos. O especialista em desenvolvimento comercial de jogos Robert Nystrom apresenta uma variedade de soluções gerais para os problemas encontrados no desenvolvimento de jogos. Por exemplo, você aprenderá como o buffer duplo permite que um jogador perceba movimento suave e realista e como o localizador de serviço

Avaliações

05/18/2020
Alwin Berkhimer

Acabei de terminar isso e não posso recomendar o suficiente. Mesmo se você conhece padrões de programação, sinto que este é um bom recurso para se aprofundar. Isso ocorre quando alguns padrões são ruins (um tópico que eu encontrei na maioria dos livros) e como certos padrões se aplicam especificamente ao desenvolvimento de jogos.

Sua realização mais impressionante foi o primeiro livro de padrões de programação que me fez realmente querer codificar em vez de questionar minhas escolhas de vida.
05/18/2020
Tilney Oblinski

Explicações detalhadas e perspicazes de como, onde e por que usar padrões específicos. Como os melhores livros sobre OOO, ele é escrito com amor pela programação, expressa com personalidade e charme. Uma leitura técnica alegre. Essencial, na minha opinião.
05/18/2020
Robbie Orellana

(Eu li o versão online.)

Este livro segue o padrão padrão para os livros de padrões de design: capítulos curtos sobre cada estilo específico, com definição, prós e contras, exemplo pedagógico simples, comparações com outros padrões de design e, possivelmente, alguma discussão sobre implementações do mundo real e mecanismos de jogos. Eu nunca ouvi falar de nenhum outro lugar onde alguém pudesse encontrar esse tipo de conselho de design de programação orientada a jogos e, nesse sentido, este livro é incomparável.

Embora longe de ser enciclopédico, os padrões de design escolhidos parecem escolhas razoáveis ​​para programadores de videogame: existem alguns arquitetônicos como Flyweight Filho único que todos precisam saber e, em seguida, uma boa porção de padrões de alto desempenho ou específicos de jogos (por exemplo, Localidade dos dados/Conjunto de Objetos/Parte suja Tampão Duplo/Loop de jogo/Partição espacial, respectivamente), bem como alguns padrões bastante exóticos que geralmente aparecem em jogos, mas não em muitas outras áreas (por exemplo, Código de Byte aparece em muitos jogos para oferecer suporte à modificação, mas você verá essas coisas apenas em alguns aplicativos extremamente extensíveis, como editores de texto ou linguagens de programação.

Os capítulos atuais são surpreendentemente breves (do meu ponto de vista não relacionados à programação de jogos), e se deparam com mais posts de blog incomumente longos do que capítulos de livros. Nystrom menciona várias vezes que ele estava tentando ser conciso, mas eu diria que ele levou a simplicidade à simplicidade. Gostaria de ver mais de tudo: mais exemplos, mais aplicativos do mundo real, mais referências, mais comparações com outros idiomas (especialmente para linguagens de nível superior, como Python / JavaScript / Haskell, que à medida que os recursos de hardware aumentam, os programadores de jogos usam cada vez mais; nós, os haskellers, dizemos que os padrões de design são simplesmente falhas na linguagem, e estou curioso em saber quanto da escrita de Nystrom se deve simplesmente a problemas em C e Java).

A apresentação na web é no estilo padrão 2.0: fonte grande, muito espaço em branco. Não é ruim para a leitura, embora as notas da barra lateral sejam irritantes, pois muitas delas seriam melhor incorporadas ao texto ou simplesmente cortadas, e sua relação com o texto poderia ser muito confusa se houvesse 2 ou 3 na mesma página . A apresentação na web também omite uma grande vantagem de estar online: comentários! Comecei a ler o site apenas porque vi um dos capítulos enviados ao Hacker News e achei interessante. Por uma contagem rápida, há 18 discussões relevantes sobre o Hacker News e outro 37 no Reddit, mas alguém que está lendo não faz ideia. Havia muitos comentários e sugestões interessantes nessas submissões, por que não extrair o melhor? Ou pelo menos vinculá-los no final de cada capítulo como uma "leitura adicional" ou algo assim?
05/18/2020
Ostap Bunkley

Embora não seja diretamente relevante para o meu trabalho diário, gostei bastante disso. É basicamente uma versão mais legível da quadrilha dos quatro originais. Leitura divertida, bons exemplos. Atualmente, eu faço o desenvolvimento de UI e bibliotecas nos dias em que muitos desses padrões parecem familiares.
05/18/2020
Doreen Cipponeri

Eu amei o estilo deste livro. A prosa de Nystrom é clara e ele inclui muitas tangentes e piadas divertidas ao longo do caminho que mantêm esse livro de padrões de programação de jogos muito seco.

Os exemplos de código estão em C ++, portanto, é mais acessível para as pessoas que estudaram C ++ anteriormente, mas acho que as idéias ainda aparecem, mesmo que você não entenda os detalhes de vtables, classes de amigos e outras peculiaridades de C ++.
05/18/2020
Charmaine Aldaba

Excelente!

Como desenvolvedor de software sênior (LOB) com experiência limitada em desenvolvimento de jogos, achei este livro muito bem escrito, fácil de seguir e entender.

As amostras de código são bem escritas e simplificadas ou atenuadas para facilitar a visualização e compreensão da essência de cada padrão. A maioria, se não todos, do código é escrita em C ++; mas parabéns ao autor por usar uma forma simples e mais básica de C ++ sem toda a sintaxe moderna e outras coisas açucaradas. Sou desenvolvedor de C # e não tive problemas em seguir o código de exemplo.

Adorei os diagramas gráficos usados ​​para ajudar a explicar conceitos abstratos; eles eram o complemento perfeito para o texto que tornava a leitura de um livro técnico como esse muito agradável e tornava tudo mais fácil de seguir.

As pequenas anotações na margem direita também são realmente interessantes e tornaram o livro mais agradável.

É importante notar que este NÃO é um livro de programação de jogos passo a passo !!!; você não terá um jogo codificado no final do livro, e os exemplos de código não devem ser copiados e colados no IDE que você estiver usando (eles não estão prontos para produção; nem tentam ser). Este livro é sobre como explicar os padrões comuns usados ​​pelos desenvolvedores de jogos; esse material deve ser digerido e entendido para aplicá-lo em seu próprio código.

Em resumo, este livro é realmente bom, bem escrito, com boa quantidade de texto, exemplos de código e diagramas e também está bem estruturado. Todas essas características tornam este livro fácil de seguir e entender (e é divertido também).

Eu acho que é uma leitura obrigatória para qualquer desenvolvedor que esteja interessado em design e padrões de jogos.
05/18/2020
Burlie Navarette

Muito bom livro sobre Design Patterns for Games. Se você é desenvolvedor de jogos, provavelmente conhece e usa alguns desses padrões, se não a maioria deles. No entanto, o autor explica alguns casos de uso, otimizações e razões pelas quais é melhor usar um padrão em vez de outro, dependendo das compensações que você pode aceitar. Não apenas isso, mas o autor prefere mostrar as coisas por exemplo, passo a passo, com muito humor intermediário, o que funciona melhor nesse caso do que apenas despejar muita teoria no leitor e mostrar um ou dois exemplos. Ah, enquanto o foco está no desenvolvimento de jogos, a maioria dos designs deste livro também é útil para outros tipos de aplicativos.

Mesmo se você souber um pouco sobre programação de jogos, acho que é uma boa leitura - não é um livro longo e você pode aprender algumas coisas. Algumas das lições mais úteis deste livro não são quando usar um padrão ou quando fazer alguma coisa, mas quando NÃO usar um determinado padrão ou quando não vale a pena fazer alguma otimização, mudança pesada ou algo assim. Eu sinto que a maioria dos programadores também poderia se beneficiar de aprender um pouco sobre isso.
05/18/2020
Kev Grandel

Parte dos padrões GoF é fantástica, acredito que o autor tenha um entendimento errado de alguns deles. A seção Singleton é louca, os pontos opostos entre si foram mencionados simultaneamente, a subclasse sugerida entra em conflito com o senso comum, a sugestão de mudar Singleton com o localizador de serviço foi a última tentativa (acredito que o tio Bob teria assassinado dolorosamente o autor, se ele tivesse visto isso). Enfim, eu pessoalmente gostei de fazer parte da Interpreter e Bytecode, elas foram descritas
A parte posterior com padrões mais específicos está mais ou menos correta, exceto terminando com estruturas de dados espaciais no livro sobre padrões.
Para resumir, eu diria que este livro tem muitos conselhos ruins ou pelo menos discutíveis. Espero que este livro não seja lido por uma pessoa ainda não familiarizada com os padrões originais do GoF
Para mim, também o ponto de distração era um estilo de escrita bastante livre, mas isso é uma questão de gosto
05/18/2020
Corin Wishard

Embora eu ache este livro bom em fornecer informações sobre alguns dos padrões de programação de jogos, o material é MUITO SECO se você ler as primeiras páginas.

Antes de tudo, acho que parte da razão é porque o autor muda literalmente o cenário que ele está tentando descrever após cada 3 frases de cada parágrafo. Por exemplo, nas três primeiras frases, o autor fala sobre assistentes e depois muda o tópico para algo sobre as árvores e monstros que todos precisarão ser gerados.

O ponto alto do que me fez, como leitor, lutar com este livro é como não existem imagens passo a passo da vida real que mostrem o resultado que ele produz, mas existem apenas desenhos aproximados sobre o resultado. Entendo como o código é escrito apenas em pseudocódigo, no entanto, os cenários de instruções realmente ajudariam o leitor a entender completamente como o conceito realmente se aplicaria ao desenvolvimento de jogos.
05/18/2020
Halsey Updike

Os padrões de design sempre foram uma coisa chata sempre que os estudei, mas na primeira vez em que alguém os explicou de uma maneira que você pode aplicar no jogo do mundo real.

Depois de ler este livro, recebi respostas para muitas perguntas como
- Por que os mecanismos de jogo são projetados assim?
- O que pode dar errado se você não desenha assim?
- Qual é o melhor padrão no problema de jogo em particular? e qual é a pior?
- Como descobrir qual padrão funcionará melhor no caso de uso e outros não?



notas
- Para utilizar totalmente este livro, você precisa ter um entendimento básico do mecanismo de jogo e do C ++

O que pode ser melhorado
- O autor tem um viés em relação a certos tópicos favoritos que são muito detalhados nas explicações, como máquinas de estado, embora seja bom se esse também for o seu tópico favorito, mas não em geral tão importante nos jogos.
05/18/2020
Orren Whelton

Primeiro, gostaria de dizer que este livro é bem organizado e tão interessante quanto divertido de ler (todas essas anotações são divertidas). As decisões de design também são legais!
Quanto ao conteúdo do livro. Eu acho que você pode chamar muitas coisas de "padrão na programação", pois muitos códigos são realmente repetitivos. A maioria dos padrões descritos neste livro são os que conhecemos dos padrões de design "Gang of Four". Alguns deles são realmente interessantes e novos.
Agora, a parte interessante - fornece alguns bons exemplos desses padrões quando se trata de desenvolvimento de jogos. Além disso, mantém as coisas simples, para que você entenda melhor a abordagem.
Eu recomendo este livro para todos que desejam obter mais informações sobre o que significa ser um desenvolvedor de jogos e quais desafios você pode ter.
05/18/2020
Ader Gasiewski

O livro começou promissor com uma epifania da vida real, trabalhando ao lado de programadores fantásticos e percorrendo ótimas jóias de programação. No entanto, achei que a maioria dos exemplos que se seguiram não se aplica à grande maioria dos jogos que gosto de jogar e criar. Uma proporção excessiva dos exemplos vem de jogos de ação em tempo real e muito poucos de RPGs 2D e batalhas por turnos, como Dragon Quest, Final Fantasy VI / V / VI, Chrono Trigger, Fire Emblem, Pocket Monsters, Suikoden, Breath of Fogo, Mãe 3, etc. O tom também era sarcástico e não era particularmente agradável para mim, o que me levou a me sentir insultada com bastante frequência.
05/18/2020
Lasko Pridgett

Padrões de programação de jogos era um livro abrangente e bem escrito que era fácil de entender, mas ainda expressava conceitos complexos que são úteis para uma ampla gama de níveis de habilidade de programação. Continuarei a usar o livro como referência, pois os conceitos e exemplos são fáceis de aplicar a qualquer situação em que um programa precise de ordem ou otimização. Eu recomendaria este livro a qualquer pessoa interessada em aprender os padrões básicos de programação que operam os jogos que jogamos e aplicá-los em seus próprios projetos.
05/18/2020
Boelter Reckleben

Explicação muito detalhada e simples sobre alguns dos Padrões de Design encontrados no livro do GoF.
Cada capítulo contém uma explicação clara e crítica sobre as armadilhas e benefícios ao usar um padrão de design específico.

Acho particularmente interessante os capítulos sobre padrões de otimização e seqüenciamento.
Não se engane, ao desenvolver um jogo, é muito provável que você tenha que trabalhar com eles.

Eu recomendo fortemente este livro a qualquer desenvolvedor de videogame, iniciante ou avançado.
05/18/2020
Tony Edunk

Robert examina vários padrões clássicos de design do Gang-of-Four e descreve diferentes maneiras pelas quais cada padrão pode ser usado para resolver problemas específicos que você costuma encontrar durante a programação de jogos. Pessoalmente, eu já estava familiarizado com a maior parte do conteúdo deste livro, mas ainda assim o apreciei como um bom resumo. Nota: o autor fornece este livro gratuitamente on-line, se você não quiser comprar a versão em papel.
05/18/2020
Gianna Tawwab

Bom livro para qualquer desenvolvedor experiente

Achei o conteúdo deste livro útil e, na maior parte, bem escrito. Não seria recomendado a ninguém que estivesse começando. A maioria dos padrões é conhecida anteriormente, incluindo a escrita de intérpretes e a criação de linguagens de código de bytes. Esta parte, embora interessante para mim, pareceu um pouco desnecessária na forma como foi apresentada. Concordo que os conceitos são fundamentais, mas talvez alguns detalhes possam ter sido ignorados.
05/18/2020
Smart Klimo

Este livro está bem escrito e fornecerá muitas 'receitas', aplicáveis ​​não apenas ao desenvolvimento de jogos.
Como desenvolvedor web, considero bastante útil alguns capítulos (padrão de estado, padrão de componente).
O autor adiciona alguns bits de humor (desculpe o trocadilho) de tempos em tempos, então não espere que seja muito seco (novamente desculpe).
05/18/2020
Dola Bizzaro

Se você já faz programação de jogos há algum tempo, é provável que já conheça os padrões descritos neste livro. Mas se você está apenas começando, este livro é uma leitura obrigatória. Robert Nystrom fez um ótimo trabalho com analogias, humor e boas explicações. Por esse motivo, este livro é mais divertido de ler do que o livro original da Gangue dos Quatro.
05/18/2020
Meggy Montalbano

Este livro é realmente bom para iniciantes no desenvolvimento e programação de jogos. Ele reúne as principais idéias do Design Patterns pelas quatro grandes (que podem ser aplicadas no game dev) e mostra como elas funcionam nesses jogos.

Além disso, aproveitei cada segundo de leitura deste livro por causa de sua clara explicação e abordagem emocionante.
05/18/2020
Aronson Schepp

Este livro me tornou um programador melhor e me salvou de escrever um mecanismo confuso. É muito divertido de ler, contém exemplos surpreendentes e cada capítulo provavelmente fará você pensar em melhorar um ou outro aspecto do seu mecanismo de jogo ao ler este livro.

Este é um dos meus livros de programação favoritos em geral também.
05/18/2020
Nazario Comiskey

Os exemplos permaneceram simples o suficiente para ilustrar o conceito, mantendo o valor prático. E o tom e os comentários da barra lateral costumam fazer você rir em voz alta. Considerando o assunto, essas duas qualidades tornam essa uma leitura técnica maravilhosa!
05/18/2020
Campbell Ferrer

Boa leitura para todo desenvolvedor ou engenheiro. Não é necessário ser usado apenas para jogos, posso ver muitos paralelos no incorporado também. Mas com certeza gostaria de encontrar algum tempo para testar tudo isso em algum jogo indie de código aberto obscuro.
05/18/2020
Payne Pankajsheel

Eu acho que é um livro incrível. Não sou programador de jogos, mas:

Primeiro: os padrões deste livro podem ser aplicados a outros domínios
Segundo: É muito interessante e divertido saber sobre programação de jogos
Terceiro: eu gosto do estilo de escrita do autor. É claro, leve e divertido
05/18/2020
Fara Egarr

Muito informativo e bem escrito

Este é um livro muito bom para desenvolvedores, não apenas para desenvolvedores de jogos, mas também para desenvolvedores de software em geral. Vou tentar lê-lo quantas vezes puder.
05/18/2020
Ana Labrake

Leitura fantástica!

Conciso, envolvente e aplicável a situações do mundo real. Eu consideraria isso como a primeira parada para qualquer programador de jogos que procura otimizar sua arquitetura e eficiência de software.
05/18/2020
Hoseia Culajay

Esse é um bom livro que aborda os padrões básicos de GoF e OO no contexto de desenvolvimento de jogos.

Se você ler padrões GoF e algum bom livro de POO - pule-o. Se você é novo no tópico, leia-o.
05/18/2020
Gratia Hartfiel

Não sou programador de jogos, mas ainda gostei de ler todos os padrões, que são úteis em muitos contextos. Seu estilo de escrita é extremamente claro, e ele apresenta cada padrão com um exemplo de caso de uso, código de exemplo e minhas discussões favoritas das várias trocas de design. Entendi pela primeira vez para que serve uma união (C / C ++)!
05/18/2020
Tenn Mauson

O autor tem um bom estilo de escrita. Eu gostei do fato de ele apontar desvantagens para cada um dos padrões que ele descreveu, algo que muitas vezes falta nas discussões sobre padrões de design.
05/18/2020
Alvinia Spiro

Uma excelente referência, tanto divertida quanto informativa. Mal posso esperar para aplicar esse conhecimento ao jogo que estou criando agora!

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